为什么像星际迷航舰队指挥官这样的手机游戏能达到4亿美元的运行速度呢

Scopely并不是最知名的手机游戏公司。但它在2018年凭借《鲁尼曲调》(looney Tunes)、《混乱世界》(World of Mayhem)和《星际迷航:舰队指挥官》(Star Trek: Fleet Command)等影片大获成功,去年的票房收入因此跃升了80%。根据最近一个月的营收,该公司目前的年营收为4亿美元。

《星际迷航:舰队司令部》在头10天里就有超过1亿场战斗,超过90%的玩家每周有5天会回来。(昨天,Scopely宣布音乐人Steve Aoki将在游戏中扮演一个可玩的角色。)超过100万人在一天内玩了《鲁尼曲调:混乱世界》,超过500万人在不到一个月的时间里玩了这款游戏。

这对公司二号人物、Scopely公司总裁兼首席运营官哈维尔•费雷拉(Javier Ferreira)来说是件好事。在过去的五年里,他帮助管理公司的运营和战略。总部位于洛杉矶的Scopely拥有超过260名员工,它还与另外10名外部开发人员合作,Scopely在这些开发人员中拥有某种所有权或合作关系。

这些外部工作室为开发者提供了很大的灵活性,让他们可以与那些专门从事许可证所有者所需要的游戏类型的开发者合作。这些工作室以及Scopely的内部团队制作这些游戏,并且Scopely添加了自己的秘密武器来让这些游戏得到关注。到目前为止,Scopely的游戏已经创造了超过12个第一名。这些游戏包括《WWE Champions》、《行尸走肉:求生之路》、《Yahtzee with Buddies》和《幸运之轮:Free Play》等。

我最近和费雷拉谈过经营这个生意。以下是经过编辑的采访实录。

上图:Javier Ferreira是总统和Scopely的首席运营官。

哈维尔·费雷拉:我已经在Scopely工作了五年了。我是总统和COO。我负责这里的整个游戏业务。在过去的五年里,我们取得了长足的进步。在Scopely之前,我在迪斯尼互动公司,和像Chris Heatherly这样的人一起工作。我在那里工作了三年,负责游戏发行。在此之前,我曾在总部位于伦敦的EA Mobile工作,负责该公司在欧洲的手机游戏业务。我是通过收购一家名为Jamdat的公司加入EA的,那是在iphone手机游戏时代之前。很明显,我已经从事手机游戏几年了。这是一段很棒的旅程。我玩得很开心。

GamesBeat:这些年我看到了Scopely的成长。你现在有4亿美元的资金?

费雷拉:对,没错。2018年我们的发展轨迹非常强劲,看看我们去年12月的业绩,你会发现我们的年增长率超过了4亿美元。这是由两个基本因素驱动的。一个是我们现有投资组合的持续增长。我们有一个伟大的2018年,我们能够增长我们所有的直播专营权。我们在两周内发行了两款游戏——一款是RPG领域的《鲁尼曲调》,另一款是战略类游戏《星际迷航》,这是我们第一次接触这类游戏。这两次发射都非常成功。

《行尸走肉》仍然是你最喜欢的游戏吗?

费雷拉:没有。我们现在最大的游戏是骰子系列和星际迷航。在骰子专营权方面,广告收入占该业务的很大一部分。

GamesBeat:你们有多少人?我知道你有一个不同的模型,拥有部分开发者的所有权。

费雷拉:正确。现在,我们内部大约有260人。然后,我们将与分布在世界各地的另外10家工作室合作。除了南极洲以外,我们在每一个大陆都有办事处。我认为我们还有另外400人在工作室生态系统中致力于这些游戏。

上图:鲁尼曲调乐队:混乱的世界。

内部人员,包括一些完全拥有的开发者吗?

费雷拉:是的。有很多工作室都是独资的。我们的策略集中在与我们认为最适合我们试图创造的游戏和体验的工作室合作。在某些情况下,我们拥有这些工作室。在其他情况下,我们决定与我们认为适合特定游戏的工作室合作。

GamesBeat:如果有人擅长益智游戏,而你的特许经营权所有者向你提交了一份益智游戏提案,你便可以选择合作伙伴。

费雷拉:它的工作方式,我们看市场。我们关注那些我们认为令人兴奋的机会,无论是在商业方面还是在创新方面。我们一直致力于与电影公司建立良好的合作关系,无论是独资还是合作或投资。总的来说,我们与我们的工作室有战略关系。通常情况下,我们需要更主动地去创造我们想要创造的游戏和我们想要合作的工作室,而不是任何工作室去推销我们的游戏。

GamesBeat: Scopely的核心价值是什么?帮助这些游戏起飞?

费雷拉:在我看来,我们正在打造一个最好的手机游戏发布平台。我认为这个平台是一个端到端的平台。一方面,我们做了大量的工作来确定我们想要创造的优秀游戏,以及我们认为能够在市场上获得成功的游戏。我们专注于授权aaa级知识产权,我们认为这将使我们在市场上获得优势。我们正在寻找我们认为最理想的工作室去创造机会,这样我们便不会受到过去创造的游戏或现有能力的限制。我们可以在整个生态系统中留下足迹,在整个行业中留下足迹,去追求我们感兴趣的类型。

我们与我们的工作室合作伙伴密切合作开发这些游戏。我们拥有强大的产品团队,致力于创意、游戏设计、产品管理和开发。我们与我们的工作室建立了非常密切的合作关系。我们非常擅长将这些游戏推向市场,最大限度地扩大受众范围。我们在我们的出版平台上投入了大量的研发资金。这使得我们能够在很长一段时间内大规模地运营这些游戏。

我们建立和发展这些经验。例如,在骰子系列游戏中,2018年是该系列游戏发行7年后规模最大的一年。这证明了我们的收入和我们正在打造的平台的持久性。我认为我们是一个端到端的发布平台,涉及到产品策略、产品开发、上市和实时运营。

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